archiwum: July, 2006

XII Przystanek Woodstock na żywo w Internecie

21 July 2006 | 6 komentarzy

foto: Przystanek Woodstock 2006 W piątek (28.07) i w sobotę (29.07) w iTVP będzie można oglądać bezpośrednią relację telewizyjną z Kostrzyna nad Odrą, gdzie odbędzie się XII Przystanek Woodstock - największy festiwal open-air w Europie.

Google Inc. od kuchni (film dokumentalny)

18 July 2006 | skomentuj

screen: Google - behind the screen Google Behind the Screen to duński film dokumentalny o korporacji Google Inc. Oglądamy w nim m.in. obrazki z głównej siedziby firmy w Mountain View w Kalifornii oraz słuchamy wywiadów z menedżerami, opowiadającymi o wdrażanych przez siebie usługach.

Zobacz film w jednym kawałku na Guba.com, lub w pięciu częściach na YouTube: 1, 2, 3, 4 i 5). W GV jeszcze nie ma; widocznie czeka na akceptację.

…to organize the world’s information and make it universally accessible and useful…

Dobrze znany - acz podany z pełną powagą i niepokojącą muzyczką - tekst brzmi całkiem jak inwokacja do sekciarskich obrzędów.

Więcej filmów (autopromocyjnych) o korporacji Google: Videos from the Googleplex.

Co to są cyfrowe media interaktywne?

18 July 2006 | skomentuj

1. Media cyfrowe to dowolna forma (lub format) prezentacji i użytkowania treści (np. tekstowych, graficznych, audiowizualnych), które są zapisywane, odtwarzane, dystrybuowane i edytowane przy użyciu urządzeń, nośników i systemów elektronicznych, działających w oparciu o informacje przetwarzane w systemie cyfrowym.

Zapis cyfrowy - w przeciwieństwie do analogowego - jest nieciągły i niematerialny; opiera się na operowaniu wartościami liczbowymi (kodem liczbowym). Technologia cyfrowa umożliwia edycję i powielanie opisujących treści danych bez utraty ich jakości.

Treść danych cyfrowych jest niezależna od sposobu ich prezentacji (przesyłu, użytkowania, itp.). Ostateczna forma prezentacji (lub innego użytkowania) danych uzależniona jest od zaprogramowanej w urządzeniu (lub aplikacji) interpretacji, lub też od interakcji podjętej z tym urządzeniem / aplikacją / systemem przez jednego lub wielu jego użytkowników.

Tym, co szczególnie odróżnia model komunikacji pośredniczonej przez urządzenia cyfrowe od tradycyjnych mediów audio-wizualnych i drukowanych, jest błyskawiczna aktualizacja, dostępność, oraz zdolność do uzyskania informacji zwrotnej od odbiorców.

Przykłady mediów cyfrowych: Internet, Strona internetowa, DVD, Ebook, Telewizja cyfrowa, Wiadomości sms, Poczta elektroniczna, Gra komputerowa, Fotografia cyfrowa, VoIP oraz wiele spośród mediów interaktywnych.

Linki zewnętrzne: Internet i media cyfrowe - stan i perspektywy rozwoju (ze sprawozdania KRRiT - stare ale ciekawe)

2. Media interaktywne są kompilacją technik i środków przekazu medialnego, umożliwiających wzajemne, zwrotne komunikowanie i różnorodną aktywność. Zachodząca poprzez media interaktywne relacja ma charakter dialogu pomiędzy człowiekiem (użytkownikiem), a innymi osobami, urządzeniami, lub programami komputerowymi. Przekaz ten umożliwia zwrotne oddziaływanie stron (interakcja) i realizowany jest poprzez tzw. interfejs - mechaniczny, programowy, bio-techniczny lub inny - który pośredniczy w wymianie informacji pomiędzy użytkownikiem i urządzeniem.

Medium interaktywnym może być urządzenie mechaniczne, elektroniczne (analogowe lub cyfrowe), program komputerowy - zainstalowany na pojedynczym komputerze, lub sieci złożonej z wielu maszyn - lub kompilacja złożona z wszystkich tych elementów.

Modelowym przykładem medium interaktywnego jest internet – teleinformatyczna sieć komputerowa, łącząca ze sobą setki tysięcy małych i dużych sieci lokalnych oraz pojedynczych komputerów, obejmująca swoim zasięgiem praktycznie całą kulę ziemską. Internet agreguje wiele funkcji tradycyjnych mediów: umożliwia konsumpcję i przesyłanie formatowanych treści tekstowych, graficznych i audiowizualnych, a ponadto umożliwia łączność głosową i audiowizualną oraz inne formy przekazu treści.

Interaktywne media cyfrowe są reprezentatywną składową mariażu współczesnej kultury i postępu technologicznego. Pośrednicząc w procesach społecznej komunikacji i aktywności medialnej, niejako je kondensują, wpływając znacząco na każdą ze sfer naszego życia społecznego.

Przykłady interaktywnych mediów: Internet, Forum dyskusyjne, Telewizja Interaktywna, Gra internetowa, Telefonia mobilna.

Linki zewnętrzne: Interaktywna ewolucja mediów, Cyfrowa komunikacja interaktywna.

- - -
Dodałem te 2 hasła do Wikipedii. Na razie się nie zmieniły ;)

Narzędzia do edycji i publikacji klipów filmowych

18 July 2006 | 2 komentarzy

Blog Cheese - system blogowy z uploadem videopostów

foto: Blog Cheese BlogCheese.com to darmowy serwis blogowy, umożliwiający rejestrację (kamera DV lub webcam) i publikację na blogu krótkich materiałów video. System oparty jest w całości na WordPressie wzbogaconym o funkcje publikacji filmów. To pierwszy - ze znanych mi - serwis, który zintegrował mechanizm blogowy z nagrywaniem i publikacją klipów video. Proste wykorzystanie obecnych możliwości; pewnie szybko pojawią się dużo więksi naśladowcy…

Vlog it! - edytor video dedykowany “videoblogerom”

foto: Vlog it - program dla videoblogerów Vlog it! to prosty program desktopowy do edycji plików video, umożliwiający nagrywanie i edycję klipów video (z dźwiękiem, napisami i grafiką), eksport do większości formatów, a nawet publikację (za pośrednictwem płatnego serwisu PlayStream).

Najciekawsze funkcje programu to łatwość kluczowania ruchomych obiektów (np. siebie samego - głównej gwiazdy videobloga) oraz “teleprompter”, który jest pomocny w nagrywaniu synchronicznego komentarza do filmu lub prezentacji zdjęć.

Google.Video.pl - prawie po polsku

12 July 2006 | 6 komentarzy

foto: Video Google Polska Od dziś możemy oglądać Google Video w nowej, polskojęzycznej odsłonie.

Zamiast jednej wersji (US), pojawiło się 9 lokalnych: kanadyjska, niemiecka, hiszpańska, francuska, włoska, holenderska, brytyjska, no i polska.

Nie da się już niestety oglądać serwisu w oryginale, czyli “po amerykańsku”. A szkoda, bo - pomijając kwestię jakości i poprawności polskich opisów na stronach - nie będziemy mogli już śledzić rozwoju ciekawego i nowatorskiego video-biznesu. W żadnej z lokalizacji nie widać “Google Video Store”; zamiast tego na stronie głównej oglądamy “Popularne”.

Ten dział w każdym z krajów wygląda podobnie - zarówno w Polsce, jak i w Hiszpanii wiszą prawie te same tytuły (np. Paris Hilton i Hasselhof), przetłumaczone na odpowiedni język. Nie da się tego zrobić z admina, widocznie więc uczestnicy Google Video Premium Program mają do dyspozycji więcej narzędzi do konfiguracji oferty.

Poza “Popularnymi” jedyną zakładką na SG, która prowadzi do katalogu profilowanego pod polską publiczność, jest Google Pics.

Ciekawe, że w panelu administracyjnym Google Video dostępne są nadal wszystkie opcje dotyczące sprzedaży filmów. Możemy więc “eksportować” swoje produkcje na rynek amerykański, ale u siebie ich nie sprzedamy ;)

Dziewięć wersji językowych, od niedawna komentarze i tagi (przynajmniej tu bez logowania), lista przebojów z różnych krajów… Od momentu premiery naprawdę nieźle pogalopowali.

Publikacja polskiej wersji językowej jest w toku, strony zmieniają się na bieżąco. Właśnie zauważyłem, że pojawiła się (rano jeszcze nie było) polskojęzyczna wersja “Warunków umowy dotyczącej programu do wysyłania filmów“.

Wszystkim rodakom namiętnie wrzucającym zripowane na komputerze programy telewizyjne lub produkcję własną ze ścieżką dźwiękową opartą na cudzych utworach polecam uważną lekturę tego dokumentu (np. pkt-y 2.2, 3.1) ;)

Duże portale bardziej telewizyjne

5 July 2006 | skomentuj

Interia.pl: telewizja internetowa tv.interia.pl

foto: telewizja internetowa interia.tv Telewizję internetową portalu Interia.pl można oglądać od wczoraj. Produkcja własna stacji to na początek dwa programy: oparty na czacie Combat oraz informacyjno-lifestylowy NetShow.

Streaming na żywo z Krakowa oglądać można w godzinach 20:00-22:00 wieczorem, resztę dnia wypełnia playlista z teledyskami, dostępnymi zresztą na żądanie w serwisie teledyski.interia.pl.

Onet.pl: Teledyski

foto: Onet Teledyski Teledyski na Onecie to dobrze zorganizowany, zasobny i bardzo przejrzysty katalog wideoklipów “on demand”.

Od niedawna klipy można zbierać na osobistej playliście. W polskich serwisach playlisty zobaczyć można też na rumor.pl i hip-hop.pl (serwisy firmy IAI system).

Onet.pl: Wideostacja

foto: Wideostacja Onet.pl Wideostacja (uruchomiona pierwotnie jako Muzyczna TV) to 9 muzycznych kanałów tematycznych, na które składają się ułożone po kolei teledyski przypisane do danego gatunku.

Stworzenie kanałów tematycznych na żądanie to naturalny kierunek rozwoju dla serwisów udostępniających spory katalog treści video (np. teledysków). Oferta dla przeciętnego konsumenta telewizji, który chce “nacisnąć guzik” i oglądać kolorowe obrazki, nie będąc zmuszonym do ich wybierania. Proste, trafione i przyszłościowe.

Teledyski i kanały muzyczne to tylko część dosyć już obszernego katalogu filmowego Onetu. Ponieważ Onet.pl jest obecnie w trakcie przejmowania przez TVN, w miarę szybko można się spodziewać realizacji chociaż części szeroko zakrojonych planów.

Wirtualna Polska: Multimedia

foto: Wirtualna Polska - Multimedia
Dział video w WP nosi nazwę “multimedia” i prezentuje się dosyć skromnie. Promowane są w nim wyłącznie klipy zrealizowane siłami własnymi portalu, co dziwi, ponieważ na stronie głównej promowany jest serwis Wydarzenia Telewizji Polsat, zawierający sporo newsów filmowych.

Ciekawostka: materiały Polsatu udostępniane są w formacie Windows Media, wyłącznie w streamingu, a materiały własne WP w formacie RealPlayer, również w wersji do ściągnięcia.

O2.pl: Lemon TV i Game TV

foto: Telewizja Internetowa O2 - GameTV
GameTV (telewizja dla graczy) to druga już - po Lemon TV - “telewizyjna” inicjatywa portalu O2. To pierwsza w Polsce stacja sprofilowana pod kątem wielkiej, żarłocznej i wciąż rosnącej w siłę społeczności graczy. W ofercie trailery, “gameplaye”, wywiady i relacje z imprez.

Z sześciu polskich portali, zajmujących pierwsze miejsca w kategorii “informacje, publicystyka, media” w aktualnych badaniach Gemiusa, tylko Gazeta.pl nie rozpoczęła jeszcze konkretnych działań na rynku “telewizji i video w internecie”. Jednak zarówno poczta pantoflowa, jak i zarząd Agory sygnalizują od czasu do czasu pracę nad tajemniczymi projektami…

Rola mediów interaktywnych we współczesnej kulturze

5 July 2006 | 1 komentarz

Wygrzebałem starą pracę zaliczeniową z przedmiotu „Audiowizualne Media Interaktywne” prowadzonego przez prof. Ryszarda W. Kluszczyńskiego na PMC.

Poczęta w październiku 2004, jest nieco przydługim gniotem, więc korzystając z okazji - przycinam ;)


ROLA I ZNACZENIE MEDIÓW INTERAKTYWNYCH WE WSPÓŁCZESNEJ KULTURZE

“Media interaktywne” to hasło równie często przywoływane, co nieokreślone. Reprezentuje ono obszerną, wielowątkową i dynamiczną sferę, którą trudno jest klasyfikować “na żywo”, dlatego nie jest moim celem sądzenie dotychczasowych i prognozowanie przyszłych zmian. Opisuję jedynie kilka istotnych - według mnie – elementów jej fenomenu. Nie posiłkuję się tu zbytnio przyjętą w opracowaniach akademickich terminologią i systematyką, bo jej nie znam.

Czym są media interaktywne?

Media interaktywne są reprezentatywną składową mariażu współczesnej kultury i postępu technologicznego. Pośrednicząc w procesach komunikacji i aktywności medialnej, niejako je kondensują, wpływając znacząco na każdą ze sfer życia społecznego.

Są rodzajem przekaźnika - kompilacją technik i środków przekazu medialnego - umożliwiającą użytkownikom zwrotne komunikowanie i różnorodną aktywność. Zachodząca przez nie, obustronnie ukierunkowana relacja ma charakter dialogu pomiędzy człowiekiem (użytkownikiem), a innymi osobami, urządzeniami, lub programami komputerowymi. Przekaz ten umożliwia zwrotne oddziaływanie stron i realizowany jest poprzez tzw. interfejs - mechaniczny, programowy, bio-techniczny, umowny - który pośredniczy w wymianie informacji pomiędzy człowiekiem, a urządzeniem cyfrowym.

Medium interaktywnym może być urządzenie lub system - mechaniczny, lub elektroniczny, przekazujący sygnał (np. telefon, wideofon, telewizja interaktywna), ale również program komputerowy - zainstalowany na pojedynczym komputerze, lub sieci złożonej z wielu maszyn. Przekaz pośredniczony przez medium cyfrowe może mieć formę indywidualną, bądź zbiorową – jak również aktywną, lub bierną. Formą aktywną jest każda zawierająca faktyczną interakcję ze strony użytkownika, bierną tradycyjne korzystanie; nawet jednak bierne korzystanie nie byłoby możliwe bez interaktywnej relacji “odbiorcy” przekazu z jego “nadawcą”.

Modelowym przykładem medium interaktywnego jest Internet – sieć komputerowa, za pośrednictwem łącz telekomunikacyjnych (lub bezprzewodowo) łącząca ze sobą setki tysięcy małych i dużych sieci lokalnych , oraz pojedynczych komputerów, obejmująca swoim zasięgiem praktycznie całą kulę ziemską. Internet agreguje wiele funkcji tradycyjnych mediów: umożliwia łączność telefoniczną, audiowizualną, przesyłanie formatowanego tekstu, grafiki i inne formy przekazu treści. Wystarczy, że zostaną one przetworzone z postaci analogowej, ciągłej, na cyfrową - wyrażoną kodem liczbowym.

“Globalna sieć” jest także płaszczyzną, która prawdopodobnie będzie najważniejszą w procesie konwergencji mediów. Konwergencji, czyli wzajemnego przenikania się i uzupełniania zjawisk znajdujących się na pograniczu tradycyjnych mediów oraz działów telekomunikacji, informatyki i cyfrowych multimediów. Przykładowo: jest jedynie kwestią czasu, aby np. telewizja naziemna rozpoczęła propagowanie swoich programów przez Internet; już teraz transmitowany przez nadajniki sygnał telewizyjny ma często postać cyfrową.

A hipertekst?

Pojęcie istnieje od lat sześćdziesiątych; twórcą jego teorii był Theodor Nelson. Hipertekst jest to struktura bloków tekstowych połączonych ze sobą odnośnikami, umożliwiającymi swobodne przenoszenie się pomiędzy częściami. W przestrzeni hipertekstu pisanie nie jest sekwencyjne, nie ma w nim rozróżnienia pomiędzy autorem a czytelnikiem. Nadawanie sensu i porządku dzieje się podczas czytania - subiektywnie; czytanie hipertekstu jest w istocie jego redagowaniem (pisaniem); jest to doświadczenie nierozłącznie związane z kategorią interaktywności.

Ewolucja mediów

Ludzie osiągnąwszy możność udzielania sobie własnych myśli przy pomocy dźwięków, odczuli potrzebę wynalezienia nowych znaków, nadających się do ich uwiecznienia i przekazywania osobom nieobecnym.

Etienne de Condillac

Cytat odnosi się do rozwoju języka pisanego, ale doskonale koresponduje z obrazem ewolucji nowych mediów. Wynalezienie mowy było pierwszym krokiem uczynionym przez ludzkość w stronę takiego odzwierciedlenia rzeczywistości, aby powiedzieć jak najwięcej o rzeczach istniejących w czasie i przestrzeni, używając jak najmniej skomplikowanych środków wyrazu. Ten sam cel przyświecał pierwszym gawędziarzom, co twórcom nowoczesnej animacji komputerowej.

Świat pędzi w przód, zataczając koła. To zdawkowo wyraża istotę postępu, który dokonuje się w sferze komunikacji od tysięcy lat. Chęć opisania otaczających człowieka zjawisk towarzyszy mu od zarania. Opowiadanie o rzeczywistości - poprzez tworzenie pojęć i definicji - pozwala na częściowe ogarnięcie nieznajomości przyczyn i sensu istnienia. W miarę rozwoju cywilizacji ewoluowały sposoby tego opowiadania. Człowiek pierwotny opisywał świat przedstawiając podobizny zwierząt na skale, tworząc mity i pielęgnując opowiadane historie. Postęp technologiczny umożliwia coraz bardziej zaawansowane techniki utrwalania rzeczywistości. Im bardziej rasa ludzka osiadała wśród swoich wytworów, tym większe znaczenie zyskiwała forma tego przekazu i jego dostępność. Obecnie skupiska ludzkie oplecione są gęstą siecią połączeń umożliwiających wzajemną komunikację i przekaz medialny; sieć tę tworzą technika i technologia teleinformatyczna i cyfrowa.

Forma i sposób realizowania tego przekazu jest wciąż doskonalona, ponieważ musi ona jak gdyby „zastąpić” fizyczną obecność osoby opowiadającej. Otaczająca nas rzeczywistość nie stała się bardziej bezpieczna, ani zrozumiała dla współczesnego człowieka, niż była dla ludzi pierwotnych. Zmienił się jednak diametralnie sposób uczestniczenia w niej. Nasi przodkowie „oswajali” świat uznając istnienie cech „nadprzyrodzonych”, istniejących na pograniczu czasu oraz nieprzewidywalnych żywiołów. Oswajali za pomocą słów, obrzędów, hipotez przechodzących w proroctwa, proroctw stających się historią - jedyną poznaną. Poznaną nie przez doświadczenie, a przez przyswojenie sobie dostępnych informacji i ich własną interpretację.

Dzięki rewolucji technologicznej, współczesne społeczeństwo ma nieznane wcześniej możliwości tworzenia, przechowywania i powielania informacji, tej właśnie - mogącej mieć cechy indywidualne - „interpretacji świata”.

Media interaktywne pomagają systematyzować informacje w logiczne dla ich twórcy ciągi. Taki ciąg jest eksplikacją świata, który nas otacza, podaną w formie dostępnej dla innych. Hipertekstowe układanie, przetwarzanie i archiwizowanie informacji (w formie tekstu, obrazu, cytatów audiowizualnych, czy bezpośredniej relacji „na żywo”) jest wszechstronnym narzędziem, które umożliwia „opowiadanie swojej historii”.

Takie opowiadanie to tworzenie rzeczywistości indywidualnej, subiektywnej; nic innego jak wydeptywanie swojej ścieżki w rzeczywistości wspólnej. Przez rzeczywistość wspólną rozumiem obszar, którego doświadcza jednostka, będąca częścią społeczeństwa.

Interaktywność osobowo - maszynowa, będąca cechą cyfrowych mediów, umożliwia tworzenie, współdzielenie i doświadczanie nieograniczonej w zasadzie ilości takich ciągów, które łączyć się mogą w prądy wspólne pod względem tematu, rodzaju stosowanych środków wyrazu, czy przynależności do określonego gatunku.

Komfortowa sytuacja, jaką tworzy bezproblemowe utrzymanie się we względnym dostatku (przynajmniej dla części społeczeństwa), sprzyja tej formie działalności, która korzysta z przekazu medialnego jako narzędzia. Narzędzia, które umożliwia powszechny dostęp do form aktywności, które dotychczas (w zakresie większym, niż podstawowy) dane były jedynie nielicznym. Te nowe obszary, otwarte teraz na eksplorację, to informacja i komunikacja, rozrywka, oraz aktywność artystyczna.

Hiper - rzeczywistość

Znane dotychczas metody wymiany informacji mutują w błyskawicznym tempie. To, że nowoczesne media cyfrowe dają możliwości realizowania scenariuszy, które do tej pory były jedynie strawą czytelników science - fiction, jest już od dawna często powtarzanym truizmem. Dobrze już zakorzenione w naszej codzienności wynalazki, jak zdalna rozmowa głosowa, czy przesyłanie obrazu na odległość za pośrednictwem faksu stają się lekko archaiczne. Archaiczne właśnie poprzez to, że nie do końca jeszcze poddały się „rządom digitalnym”.

Nikogo już nie dziwi fakt, że może widzieć swojego rozmówcę podczas rozmowy; codziennością stały się telekonferencje z udziałem wielu osób, realizowane za pośrednictwem Internetu, czy transmisje audiowizualne, w których uczestniczą osoby znajdujące się nieraz po przeciwnych stronach kuli ziemskiej, pracujące wspólnie nad jakimś problemem – teoretycznym, lub praktycznym – realizowanym fizycznie w czasie rzeczywistym (np. operacja medyczna, serwis urządzenia, itp.).

Dla użytkowników komputera, opierających swoją pracę na jego działaniu, wiadomość jest nawet jakby „nie w pełni wartościowa”, jeżeli nie jest zdigitalizowana, ponieważ nie można jej wtedy natychmiast przetworzyć, rozesłać dalej do wielu odbiorców, opublikować w sieci, czy skopiować na własny użytek.

Tym, co szczególnie odróżnia model komunikacji pośredniczonej przez urządzenia cyfrowe od tradycyjnych mediów audio-wizualnych i drukowanych, jest błyskawiczna aktualizacja, dostępność, oraz zdolność do uzyskania informacji zwrotnej od odbiorców. Odbiorców, którzy – po zweryfikowaniu zawartości pod kątem subiektywnej oceny przydatności - mogą zupełnie zmienić znaczenie przekazu pierwotnego – stając się w istocie rzeczy również nadawcami zmodyfikowanej treści.

Przykładowo: artykuł opublikowany na witrynie internetowej lub blogu z racji wagi poruszonego problemu, w ciągu kilku godzin może uzyskać tyle komentarzy i „linków” od zainteresowanych nim czytelników, że stanie się np. bardzo istotnym głosem w toczącej się dyskusji społecznej. I odwrotnie: informacja spreparowana – przykładowo – przez będącą u władzy partię, mająca naświetlić ważną kwestię, jeżeli nie zyska aprobaty adresatów oraz ich zainteresowania, błyskawicznie zostanie wyeliminowana, jako niewiarygodna i nieaktualna.

Takie masowe współuczestnictwo w tworzeniu i dystrybucji informacji jest zupełnie nową jakością w procesie komunikacji. Powszechny dostęp do narzędzi umożliwiających rejestrację i transfer danych odbiera prymat w dziedzinie upowszechniania informacji mediom tradycyjnym. Oczywiście nadal znajdują one – z uwagi na przyzwyczajenia, bierność i preferencje większości audytorium – bardzo wielu lojalnych i zadowolonych odbiorców, ale staje się jasnym fakt, że dla niektórych grup społecznych są już one niewystarczające. Pewna część społeczeństwa oczekuje od mediów większej elastyczności, ukierunkowania indywidualnego na odbiorcę, oraz podatności na ingerencję użytkownika informacji. Formuła przekaźników cyfrowych ma te właśnie cechy, staje się więc dla wielu środowisk podstawową platformą komunikacji medialnej.

Nie bez znaczenia jest fakt, że pokolenia najmłodsze wyrastają pośród możliwości oferowanych przez „skomputeryzowany świat”. Z uwagi na różnorodność i bogactwo oferowanych rozwiązań (np. w sferze rozrywki) to właśnie media cyfrowe w sposób zupełnie naturalny stają się często ich pierwszym, najważniejszym medium masowym. Dla takich użytkowników środowisko cyfrowe – intuicyjnie i błyskawicznie zresztą pojmowane – stanowi najprostszy środek do osiągania własnych celów. Nie istnieje więc bariera - powszechne nieraz wśród starszych osób przekonanie, że korzystanie z tego rodzaju „wynalazków” jest czymś w rodzaju celu samego w sobie, czymś, czego trzeba się nauczyć.

Dotychczasowa wszechwładza i monopol tradycyjnych mediów w dziedzinie kształtowania kultury masowej i opinii społecznej traci na znaczeniu. Przy powszechnym dostępie do Internetu i innych technik telekomunikacyjnych niewielka grupa ludzi, lub nawet jednostka może kształtować opinię publiczną. Oczywiście potencjalnie, ponieważ niezbędnym warunkiem zaistnienia na „cyfrowym rynku informacji” jest popyt, zapotrzebowanie na daną informację, czy sposób jej prezentacji.

Jeżeli zaś o sposobie prezentacji mowa, to on również ulega coraz większemu urozmaiceniu. Warstwa tekstowa (wraz z posiadaną strukturą hipertekstową) prezentowanych treści splata się z grafiką, tworząc ikonograficzne kody, które mogą zastępować – i robią to z powodzeniem - tradycyjne opisy. Przekaz dźwiękowy miesza się z wizualnym, a wszystko to ulega wzbogaceniu o nowe znaczenia, które nadają swej produkcji pomysłowi i praktyczni użytkownicy narzędzi komputerowych.

Istotny również jest fakt znoszenia barier pomiędzy osobami uczestniczącymi w przekazie interaktywnym. Tracą na znaczeniu czynniki takie jak odrębność geograficzna, klasowa, czy wyznaniowa; przy spełnieniu podstawowych warunków, jakimi są dostęp do odpowiednich narzędzi, oraz chęć uczestnictwa w danym przedsięwzięciu, nie stanowią one już żadnej przeszkody w nawiązaniu indywidualnego kontaktu.

Okazuje się w praktyce, że decydująca dla kooperacji pomiędzy uczestnikami w społeczeństwie komunikującym się poprzez media cyfrowe jest umiejętność konwersacji, czy działania dedykowanego temu samemu celowi. Przynależność do „elit sieciowych” – bo oczywiście są i takie – warunkuje poziom wiedzy, umiejętności, oraz zaangażowanie, a nie np. status materialny, czy społeczny.

Specyfika medium internetowego sprzyja tworzeniu się grup, tzw. społeczności internetowych, które zawiązują bardzo silne związki, ponieważ natychmiast mogą zidentyfikować jednorodność swoich zainteresowań przez współuczestnictwo w danej aktywności. Niejako automatycznie odróżniają też „przypadkowych” członków od tych, którzy rzeczywiście chcą realizować podobne cele. Stąd mnożące się wspólnoty, skupione wokół list dyskusyjnych, ogólnodostępnych portali, tematycznych wortali internetowych, blogów, serwisów usługowych i informacyjnych, czy nawet marek handlowych, które mają swoją reprezentację w Internecie.

Wspomniane obszary: czyli komunikacja, informacja, rozrywka i działalność artystyczna, dzięki możliwościom, jakie daje platforma cyfrowa, łączą się i przenikają w sposób, który uniemożliwia ich wyraźny podział.

Multimedialne narzędzia cyfrowe - w rodzaju zaawansowanych technologicznie, uniwersalnie oprzyrządowanych i oprogramowanych komputerów, kamer, skanerów, czytników, lub telefonów – stają się jedynie końcówkami czegoś większego, bardziej rozległego niż jakakolwiek z dotychczas eksploatowanych platform medialnych. Końcówki te służą użytkownikom do nieograniczonego niczym, ciągłego „zasysania” treści i przetwarzania jej na postać cyfrową. Bity (jednostki cyfrowe) krążą w krwioobiegu wielkiego organizmu, którego obecnie najbardziej widocznym naczyniem jest sieć połączonych ze sobą maszyn, przekaźników i baz danych, znana użytkownikom jako Internet.

Ten mechanizm tworzy zupełnie nową sytuację na polu ludzkiej aktywności w dziedzinie informacji. Tradycyjne metody przekazu informacji i treści były nierozerwalnie związane z kontekstem, który je wydawał, oraz jego autorem. Przekaz ustny na przykład kierowany jest do słuchacza, który jest w stanie go zrozumieć, ponieważ zna język opowiadającego, pojmuje jego gestykulację, lub chociaż jest w stanie wychwycić emocje w jego głosie. Podobnie gazeta, program telewizyjny i inne „tradycyjne” narzędzia mediów: dostarczają treść do tego, kto słucha i ogląda, ponieważ jest w stanie zrozumieć zawartość, którą sporządzono dla pewnego rodzaju audytorium. Wzorzec tego audytorium jest tak profilowany, aby zainteresować indywidualnego odbiorcę. Natomiast w sferze interaktywnej nie ma takiego wzorca, a raczej – są ich dziesiątki, setki tysięcy, miliardy.

Rolę odbiorcy spełnia twórca przekazu, czyli osoba najbardziej zainteresowana traktowaną przez siebie zawartością. Zawartość ta – w momencie archiwizacji i „uwolnienia jej”, czyli wprowadzenia do pamięci urządzenia cyfrowego – staje się zapisem, który nabiera cech uniwersalnych właśnie poprzez fakt, że został stworzony indywidualnie.

Każda treść, którą użytkownik narzędzia cyfrowego wprowadza we „wspólny obieg” Internetu, jest nacechowana indywidualnie. Jednak właściwością „organizmu cyfrowego medium” jest (przewrotnie dodam – pozorna) unifikacja takich indywidualnych składników i tworzenie z nich jednorodnej mieszaniny, która – paradoksalnie – zdaje się nie mieć żadnego indywidualnego charakteru. To, co osobiste, staje się wspólne, a to, co dostępne dla wszystkich, momentalnie może stać się ich własnym i osobistym.

Można to porównać do sytuacji, kiedy grono ludzi siedzących w ciemnym, wygłuszonym pokoju produkuje dźwięk: modulują go na podstawie tego, co usłyszą, a usłyszą to, co zostało wyemitowane przez innych, którzy przetworzyli osobiście to, co usłyszeli… Powstały wielogłos ma dosyć nieokreślone autorstwo; ma ono cechy zbiorowe i jednostkowe zarazem. Gdy w grę wchodzi przekaz interaktywny, wytwarza się zupełnie nowa, unikalna sytuacja. Dlatego nie podda się ona łatwo próbom klasyfikacji i przewidywaniu konkretnych ścieżek rozwoju.

Oto mamy do dyspozycji – lub mieć będziemy niebawem – potężne, niewyobrażalne wcześniej środki, dzięki którym możemy tworzyć własne światy na przeróżne sposoby. Archiwizując, przekształcając, ubarwiając, czy kreując od nowa swoje doświadczenia, czy wizje artystyczne. Tak więc – nieskrępowani niczym, możemy zaludniać wirtualne światy wytworami swojej wyobraźni, lub uczynić je kroniką dowolnej chwili swojego życia.

Ta swoboda ma jedną istotną cechę – poprzez oddzielenie swojego tworu od realnego kontekstu, w jakim żyje jego kreator, pozbawiamy go cech rzeczywistych. Jest on gdzieś w przestrzeni, która istnieje przez nas stworzona i kierowana, ale mimo nas.
Stwarza to sytuację, którą miałem na myśli, pisząc wcześniej o tym, że świat gna naprzód, zataczając kręgi: Jak dawniej, jednostka ludzka obcuje z rzeczywistością, której boi się i której nie rozumie, z tym że miejsce duchów i obrzędów zajmuje nauka i technika, której pomoc ma nam zapewnić Prawdziwą Wiedzę.

Poprzez media interaktywne zdobycze nauki i techniki stają się dostępne dla przeciętnego człowieka, który wykorzystuje je, aby pojąć otaczający go świat. Mając wiedzę, mamy władzę, którą w prymitywnej kulturze zapewniała dobra komitywa z duchami, oraz wiara w bogów sprawujących pieczę nad każdym z elementów natury. Władza ta daje wrażenie kontroli nad swoimi poczynaniami, przyszłością, a nawet nad tym, co już było…

Przemiany we współczesnej kulturze sięgają głęboko; zupełnie zmienia się tradycyjne podejście do sposobu spędzania czasu, organizowania sobie pracy, a nawet prowadzenia życia towarzyskiego i prywatnego. Nowe możliwości rodzą się w ogromnym tempie, niosąc ze sobą zmiany. Znany nam świat subiektywnie „maleje”, stając się organizmem oplecionym „pajęczyną” komunikacyjno – przewodzącą, gwarantującą pełną użyteczność każdego z istniejących w niej elementów. Pajęczyną, której nie umknie nic – ani okruch energii, ani jedna informacja, ani chwila poświęcona pracy, rozrywce, czy odpoczynkowi.

Chęć „uchwycenia” wszystkiego, nieustanna ciągota do porządkowania, klasyfikowania, zarządzania przepływem i źródłem informacji, jest nieodrodną cechą ludzkiej natury. W połączeniu z technologią i oferowanymi przez nią możliwościami, ta skłonność przybiera nieznane wcześniej rozmiary; jest samo-napędzającym się tworem, którego celowość jest coraz trudniejsza do uchwycenia.

Związane jest to z ogólnym trendem cywilizacyjnym, w którym przemiany mają charakter ogólny i powodowane są przez takie czynniki, jak m.in.: przyrost demograficzny, urbanizacja, rozwój techniczny i naukowy, wzrost (nierównomierny) poziomu wykształcenia ludzkości, oraz integracja ponadnarodowa w różnych dziedzinach. Wpływy te powodują, że dążenie gatunku ludzkiego do istnienia na coraz to nowych polach jest przemożne, można by nawet rzec „naturalne”. W czasach, kiedy coraz trudniej identyfikować jednostce swoją przynależność narodową, czy terytorialną, do głosu dochodzi odnajdywanie nowych sposobów na zaznaczanie swej obecności na świecie.

I stąd – między innymi – wynika ogólne zainteresowanie i przemożny pęd do „wirtualizacji” aktywności życiowej. Jeżeli coraz trudniej obyć się w życiu codziennym bez pomocy techniki, a komputery opanowały niemal każdą dziedzinę – od przemysłu, nauki, po medycynę i sztukę, trudno oczekiwać, że nie odciśnie to śladu na naszych poczynaniach. Możliwości, które oferują media interaktywne, wychodzą na wprost oczekiwaniom współczesnego człowieka.

Cyfrowy język

Jeżeli przyjmiemy, że kultura to system znaków służących międzyosobowej komunikacji , a w stosowanych znakach i powiązaniach między nimi wyraża się kultura jednostki i grupy społecznej, można stwierdzić, że dziedzina mediów interaktywnych jest czymś w rodzaju „języka nowoczesnej kultury”, czy też „cyfrowym językiem rzeczywistości”.

Nazywając nowoczesne media „językiem ”, określam tę ich właściwość, jaką jest posiadanie zdolności do wymiany i aranżacji treści w sposób kompletny, wg pewnego systemu reguł i procedur. Ten „cyfrowy język rzeczywistości” pośredniczy w relacjach człowieka z otaczającym go światem, innymi ludźmi, lub środowiskiem komputerowym.

Uczestnictwo w tzw. „rzeczywistości wirtualnej” – a tak określa się intensywną aktywność na polu cyfrowych mediów interaktywnych - może być faktycznie formą komunikacji z otoczeniem (rzeczywistym, bądź cyfrowym). „Rzeczywistość wirtualna” jest tworem subiektywnym, która istnieje niejako „ponad” jej uczestnikami, pozostając platformą wspólną dla aktywności, która wcale nie jest wspólną, ale indywidualną i jednostkową. Tak więc to, co powstaje jako unikalne, jest absorbowane i unifikowane w organizmie uniwersalnym.

Człowiek wyłonił się z chaosu. Nieznajomość przyczyn i sensu istnienia wypełnił słowami, które poprzez nazwanie pewnych rzeczy pozwoliły im zaistnieć. Tak jak stworzył słowo mówione i pisane, wydał na świat i media cyfrowe. I jak język, mogą być one jego oświeceniem, bądź przekleństwem.

Właściwością ludzkiej chęci poszerzania wiedzy jest świadomość ograniczeń uniemożliwiających jej skończone poznanie. Granice mojego języka oznaczają granice mojego świata – powiedział austriacki filozof. Mowa jest atrybutem istnienia, „wyrażenie siebie” chęcią przedłużenia tego istnienia, a nowoczesne media narzędziem i nośnikiem tej samej idei, która towarzyszy rasie ludzkiej od zarania i towarzyszyć będzie po wsze czasy. O ile nikt przedwcześnie nie wyłączy prądu.

________________________________
Źródła bibliograficzne:

Pozycje wydawnicze:

• Pierre Levy – „Drugi potop”; „MAGAZYN SZTUKI” nr 1, 2003
• Manuel Castells - „Galaktyka Internetu”; REBIS, Poznań 2003
• Krzysztof Franek - “Intermedium”; Wydawnictwa Komunikacji i Łączności, 2000

Źródła internetowe:

www.wiem.onet.pl - definicje; październik 2004
http://pl.wikipedia.org - definicje; październik 2004
http://www.adam.lo.biecz.pl – artykuły; październik 2004
http://hamlet.pro.e-mouse.pl/index.php - artykuły; październik 2004

Inne:

Niektóre sformułowania zaczerpnąłem z wykładów prowadzonych w ramach podyplomowego studium Produkcja Mediów Cyfrowych na Wydziale Produkcji Filmowej i Telewizyjnej, przy PWSFTviT w Łodzi.:

• „Audiowizualne Media Interaktywne” – prof. dr hab. R. W. Kluszczyński
• „Zarządzanie produkcją multimedialną” – mgr inż. K. Franek